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1
N.
1 Weisheit f f; Vernunft f f; Einsicht f f; Intelligenz f f; Klugheit f f; Gescheitheit f f; Verstand m m.
2 Findigkeit f f.
3 Ratschlag m m; nützliche Worte npl npl.
2
N.
weibl. Name Chieko (f) (f).
3
N.
Weisheitszahn m m.
4
Fieber n n vom Zahnen.
5
N.
Weiser m m; weiser Mensch m m; kluger Kopf m m; kluger Mensch m m. chie·sha知恵者
6
N.
Weiser m m; weiser Mensch m m; kluger Kopf m m; kluger Mensch m m.
7
Quelle f f der Weisheit; Hirn n n einer Gruppe.
8
N.
Scheitern n n aufgrund der eigenen Gescheitheit.
9
geistige Zurückgebliebenheit f f.
10
Geduldsspiel n n aus Draht.
11
einen Tipp geben.
12
N.
Wissenswettbewerb m m; geistiges Kräftemessen n n.
13
anfangen zu verstehen; klug werden.
14
klug werden.
15
eine schnelle Auffassungsgabe haben.
16
N.
Buddh.  transzendente Weisheit f f; vollkommene Weisheit f f; Prajnaparamita n n; Prajñāpāramitā n n (höchste der sechs transzendenten Tugenden – Pāramitā; hannya·haramitsu般若波羅蜜).
17
oberflächliches Wissen haben.
18
weise; einsichtig; klug; verständig.
19
einfältig; hirnlos; uneinsichtig; geistlos; hohlköpfig; unklug; unwissend; unverständig.
20
Zus.
Buchtitel  Seven Pillars of Wisdom; Die sieben Säulen der Weisheit (Roman von T. E. Lawrence; 1927).
21
sich den Kopf zerbrechen; sein Hirn anstrengen; seinen Verstand anstrengen.
22
einen Tipp geben.
23
von der eigenen Überklugheit geschlagen werden; sich selbst austricksen.
24
geistig zurückgebliebenes Kind n n.
25
den Verstand benutzen.
26
sich mit jemandem in Intelligenz messen.
27
gehen, um jmdm. einen Rat zu geben.
28
mit einem Drahtgeduldsspiel spielen.
29
Werktitel  Vom klugen Schneiderlein (Märchen der Gebrüder Grimm).