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1
N.
1 Weisheit f f; Vernunft f f; Einsicht f f; Intelligenz f f; Klugheit f f; Gescheitheit f f; Verstand m m.
2 Findigkeit f f.
3 Ratschlag m m; nützliche Worte npl npl.
2
N.
weibl. Name Chieko (f) (f).
3
N.
Zahnmed. Weisheitszahn m m.
4
Fieber n n vom Zahnen.
5
N.
Weiser m m; weiser Mensch m m; kluger Kopf m m; kluger Mensch m m. chie·sha知恵者
6
N.
Weiser m m; weiser Mensch m m; kluger Kopf m m; kluger Mensch m m.
7
Quelle f f der Weisheit; Hirn n n einer Gruppe.
8
N.
Scheitern n n aufgrund der eigenen Gescheitheit.
9
Geduldsspiel n n aus Draht.
10
geistige Zurückgebliebenheit f f.
11
N.
Wissenswettbewerb m m; geistiges Kräftemessen n n.
12
anfangen zu verstehen; klug werden.
13
eine schnelle Auffassungsgabe haben.
14
N.
Buddh.  transzendente Weisheit f f; vollkommene Weisheit f f; Prajnaparamita n n; Prajñāpāramitā n n (höchste der sechs transzendenten Tugenden – Pāramitā; hannya·haramitsu般若波羅蜜).
15
oberflächliches Wissen haben.
16
weise; einsichtig; klug; verständig.
17
einfältig; hirnlos; uneinsichtig; geistlos; hohlköpfig; unklug; unwissend; unverständig.
18
Zus.
Buchtitel  Seven Pillars of Wisdom; Die sieben Säulen der Weisheit (Roman von T. E. Lawrence; 1927).
19
einen Tipp geben.
20
von der eigenen Überklugheit geschlagen werden; sich selbst austricksen.
21
sich den Kopf zerbrechen; sein Hirn anstrengen; seinen Verstand anstrengen.
22
einen Tipp geben.
23
sich mit jemandem in Intelligenz messen.
24
geistig zurückgebliebenes Kind n n.
25
den Verstand benutzen.
26
gehen, um jmdm. einen Rat zu geben.
27
mit einem Drahtgeduldsspiel spielen.
28
Werktitel  Vom klugen Schneiderlein (Märchen der Gebrüder Grimm).